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2011年2月21日星期一

【 WOW 魔獸世界 】〈心得〉坦騎最大傷害減免102.4%的計算與屬性調配

難得的休假日,趁機多發幾篇4.0.x玩坦聖的一些心得,因為常會面臨一些裝備調整或效益比較的問題,我也把這陣子來覺得受用的圖表或觀念整理起來,希望也能提供坦聖同好們一些參考。
這篇原文發表於 www.wowsick.com,排板比較好看,可以直接連結過去。
有興趣的人,也可以再看看下面這二篇,歡迎不吝指正哦!

聖騎士閃躲(敏捷)/招架(力量)/格擋屬性遞減與效益換算表(update 4.0.6)

4.0.x防護/坦克聖騎士屬性的配置概念

-------------------------------------------- 我是分隔線 ----------------------------------------------

最大傷害減免值102.4%的計算

許多人都知道坦職的三圍達到102.4%時是個理想的上限,在這個EJ的CTC圖表中,可以很清楚的看到坦職最大傷害減免的計算,為了更多人能看懂,我把它中文化呈現。


PS: CTC=Combat Table Coverage (即此表)。EJ原圖請見附(1)

可 以很清楚的看到最大傷害減免值來自閃躲、招架與格擋的總合,再加上系統設定人物自身帶有的5%未命中。這樣的總加結果,就是傷害減免值,而102.4%則 是效益最大化,意思是再增加這個值的結果,並不會帶來更多的傷害減免機率。(但有人認為是106.8%,底下會再討論)

小工具
懶得自己算嗎?其實遊戲裡直接用巨集(宏)就可以加總出你在CTC下的四圍總值
/script  dr=function(x)return  1/(1/16+0.9560/x)end;DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat  table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f",  GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

但這樣的值帶來什麼意義呢?在遊戲裡使用以下巨集(宏),會給你一個傷害減免的理論值(你可以理解成一場戰鬥下來,帶給你的減免傷害比列)
/script  dr=function(x)return  1/(1/16+0.9560/x)end;DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat  table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f",  GetDodgeChance()+0.41*(GetBlockChance())+GetParryChance()+5))

PS.這裡的格擋減免效果是以使用永恆的影魂鑽石(+1%的格擋值)來計算的,如果不是裝這顆變換寶石,格擋系數是 0.4而非0.43。

為何這個值不是100%

好問題,你已經走入進階班的門口了!

遊 戲裡設定面對與你你同等級的怪物,100%就達到最大傷害減免的效果。但別忘了團隊副本內的首領高玩家3級,魔獸設定是高1等級就會無視對手的5點防禦技 能(4.0.x取消了防禦技能的數值,但實際上1點防禦技能就是現在「閃」「招」加「格擋」與「5%未命中」的「個別」4%的加總),意思是高出玩家3級 的首領直接會無視掉玩家

15  
3等級 x 5防禦技能 *  4 4圍:閃、招、格擋、未命中 * 0.04  個別4% = 2.4% 的減傷四圍

因此最大傷害減免就需要100%+2.4% 共
102.4%
ps.有底線的是對前數值的說明文字,計算只以較大字型的數字計算即可。

小進修

聖 騎士防護天賦裡的「神聖之盾」提高格擋值10%,實際上就是把格擋原本的30%減傷提高為40%減傷,而變異寶石永恆的影魂鑽石+1%格檔值(4.0.6 已更新),則是可以再提高格檔減傷1%,變成神聖之盾發動時有30%+10%+1%共 41%的格檔減傷值。這裡的格擋值都無關於102.4%的計算。

如何在102.4%裡調配屬性值

這 大概是目前(4.0.x)坦騎士們最關心的問題之一,在無視遞減效應之前,1點的專精屬性效益剛好約略相等於1點的閃躲或招架。以CTC的架構而言,1專 精(179.25專精等級)提供了0.9%的減傷;而未遞減的閃招則是1閃躲或招架(177閃躲 /招架等級)提供1%的減傷。理論上是閃招效益略高於專精,但實際上閃招受遞減效應影響,專精則不受遞減影響,因此重點就變成:
具備多少閃躲或招架後,因為遞減效應的關係,專精效益會大於閃/招?

在另一篇文章4.0.x防護/坦克聖騎士屬性配置概念 裡提到過有人算出85級聖騎士,在CTC架構為前提下,當招架  〉
9.44% /  閃躲   〉8.41% 之後,使用專精來趨近於102.4%會比用閃/招來的更有效益。

但 做為一位聰明的坦克騎士,應該知道的是,格檔並不能用來取代閃/招,CTC表格上一直在強調格檔只是部份減傷而非免傷。102.4%是個理想值,但當面對 不同首領與團隊時,增加其它屬性(例如刻意提高閃招或使用增加耐力的飾品)可能會發生比較大的效用。也就是說別打著102.4%的旗子,就要補職負責倒坦 的所有責任。

小進修

還有一個常遇見的問題是,隨著裝備屬性成長,什麼是閃躲/招架的比例理想值?答案是保持人物屬性欄裡的
招架高於閃避 1.03%的比例。

最大傷害減免達到106.8%又代表什麼?

CTC 的102.4%只是針對物理近身傷害而言,也就是遊戲裡出現白色字體的普通傷害。但對於黃色字體(例如旋風斬、致死打擊等等)這種雖屬物理傷害但非普通攻 擊 時,就會進入第二次的傷害判定;一但第一次判定為命中時,就會無視人物未命中5%(別忘了102.4%的計算是包含這5%的),而進入第二次判定,但這時 的三圍(閃/招/格擋)只有97.4%(102.4-5=97.4),就有機率承受到全部的黃字傷害。

有 人為了要避免這個情況,認為必須再增加4.4%,也就是三圍(閃/招/格擋)從97.4%再推到101.8%後,當四圍(miss/閃/招/格擋)達到 106.8%時才能完全對普通與黃字攻擊保持減免作用。但為何是增加4.4%後要達到101.8%呢?(為何不是100%就好?)

在面對高出玩家3級的骷髏級BOSS,既然已經通過了第一次判定,無視人物內鍵5%未命中。玩家面對第二次判定只剩下三圍(閃/招/格擋)防禦屬性來面對此次的攻擊,要達到100%的減免效果,就得再加上BOSS等級高於3級而無視玩家的三圍屬性部分:

15  
3等級 x 5防禦技能 *  3  3圍:閃、招、格擋 * 0.04  個別4% = 1.8%

ps.有底線的是對前數值的說明文字,計算只以較大字型的數字計算即可。

也就是加上1.8%被無視的防禦屬性,三圍必須達到101.8%時,在第二次判定中,才能對骷髏級BOSS達到全程戰鬥最大傷害減免效果。

如 果你是第一次看到這種二次判定的攻擊機制計算,或許你也會跟我的第一次同樣的驚呀!很誇張是不是?居然有人能弄出這樣的數據!不過拆解後其實並不難理解它 的計算概念。雖然有些人對106.8%仍持著觀望的態度(可能對計算機制不信任或覺得實際上裝備很難弄到這個數值),但這樣的計算概念,或許可以幫助我們 去思考在實戰裡倒坦的更多因素。或許哪天你也可以發現許多人不知道的"秘密",也希望你不吝於分享。

附(1)
102.4%計算表,來自 elitistjerks.com by emptyrepublic

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